Beispielabenteuer: Das Rennen zum Tempel des Toth
Der berühmte Entdecker Tennessee Smith ist auf einer heißen Spur, die ihn zur altertümlichen Götzenstatuette von Toth führen soll, einem Gegestand, dem übernatürliche Kräfte nachgesagt werden. Unglücklicherweise ist Giles Fishburne, Smiths Erzfeind, dem Götzen ebenfalls auf der Spur und hat sich mit den Nazis zusammengetan!
Dieses kurze Abenteuer bringt euch schnell mitten ins Geschehen. Es zeigt beispielhaft, wie du selbst eigene Abenteuer, Gegenspielerinnen und Hindernisse vorbereiten kannst. Am Ende des Abenteuers findest du vorgefertigte Figuren, die ihr übernehmen könnt. Das Rennen zum Tempel des Toth besteht aus einer Reihe von Schlüsselbegegnungen, die du nach Belieben verwenden, neu anordnen oder ignorieren kannst. Denke daran, dass die Würfel zu allen möglichen interessanten Wendungen führen werden, und sobald die Figuren erst unterwegs sind, alles möglich ist!
Vor dem Spiel
Sprecht vor dem Anfangen kurz über Stimmung und Stil des Spiels. Das Szenario gehört mit seiner haarsträubenden Action, den ruchlosen Schurken und überzeichneten Helden ins Pulpgenre. Vergewissere dich, dass das allen klar ist: redet darüber, was an diesem Genre cool ist und welche Aspekte von Genrefilmen wie Indiana Jones, Die Mumie oder Rocketeer euch gefallen haben.
Lies den obigen Stimmungstext vor und lasse alle Mitspielerinnen ein paar Ideen für coole Sachen einbringen, die sie während des Abenteuers erleben möchten. Schreibe dir alle Ideen auf; falls das Spiel mal zäh werden sollte oder du nicht weiter weißt, baue eine davon ein!
Szenen
Bei den hier vorgestellten Szenen findest du jeweils eine Beschreibung des Handlungsortes und Vorschläge für Beschreiber, die ihr nutzen könnt. Der kursive Teil legt den Grundstein für die Handlung und gibt das Ziel vor. Umschreibe deinen Spielerinnen die Details in eigenen Worten.
Herausforderungen
Die Herausforderungen und Gegenspieler dieses Abenteuers sind in Kästen mit passenden Beschreibern, Zuständen und Anmerkungen zusammengefasst. Sie sind als Hilfestellung gedacht. Du musst aber nicht zwingend alle benutzen; deine eigenen coolen Ideen haben immer Vorrang haben vor dem, was hier geschrieben steht!
Flucht vom Markt in Bulak
Szene: Zentralasien – ein geschäftiger Markt in der Stadt Bulak zur Mittagszeit. Den inneren Marktbereich umgeben hohen Stein- und Lehmbauten mit schmalen Bogenfenstern. Enge, verwinkelte Gassen voller Stände, Kneipen, Kaffee- und Warenhäuser führen in alle Himmelsrichtungen.
Beschreiber: Überfüllte Straßen, exotische Waren
Die Figuren haben gerade eine Karte zum Tempel von Toth in ihren Besitz gebracht. Dummerweise sind nun Nazihandlanger aufgetaucht, die ebenfalls die Karte wollen. Es sind ziemlich viele, und obwohl die Figuren gegen sie kämpfen könnten, wäre es wohl einfacher zu fliehen. Können sie entkommen?
Gegenspieler: | Nazischlägertypen |
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Beschreiber | zahlreich, muskulöse Arier, nicht sehr schlau |
Ausrüstung | laute Maschinenpistolen |
Zustände |
Bemerkungen: Es gibt so viele Schlägertrupps wie Spielerinnenfiguren.
Was kann schiefgehen? Die Figuren werden gefangen genommen; die Karte geht verloren.
Die Übersetzung der Karte
Szene: Ein dunkler Cafésalon, ein Kaffeehaus oder ein Hinterzimmer irgendwo in der Stadt Bulak. Der Duft starken Kaffees und exotischer Speisen durchströmt den Raum.
Beschreiber: Abgeschieden.
Tennessee Smith und seine Begleiter haben die Karte, müssen sie nun aber übersetzen und die sonderbaren Symbole und Beschriftungen entziffern. Können sie die Karte entschlüsseln?
Herausforderung: | Die Übersetzung der Karte |
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Beschreiber | uralte Schriftzeichen, brüchiges Papier |
Zustände |
Was kann schiefgehen? Die Karte wird beschädigt; die Figuren missverstehen die Karte; sie können die Karte nicht entziffern und brauchen die Hilfe eines Experten für alte Sprachen.
Die Gou-Zou-Schlucht
Szene: Die majestätische Gou-Zou-Schlucht, 800 Meter tief und von einer einsamen Eisenträger-Bahnbrücke überspannt. Zu beiden Seiten der Schlucht liegt weites, offenes Flachland und in weiter Ferne kann man das Kau-Gebirge erkennen.
Beschreiber: weite Ebenen, unpassierbare Schlucht.
Die Figuren folgen den Hinweisen auf der Karte bis zur Gou-Zou-Schlucht, entweder per Automobil oder auf dem Pferd. Giles Fishburne ist ihnen an Bord des deutschen Luftschiffs „Der Vogel“ hart auf den Fersen. Können die Figuren die Brücke unbeschadet überqueren und ihren Vorsprung gegenüber den Deutschen halten?
Gegenspieler: | Nazi-Flugtruppen |
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Beschreiber | sie fliegen!, beweglich |
Ausrüstung | störanfälliges Fluggeschirr, tödliche Stielhandgranate |
Zustände |
Bemerkungen: Es gibt so viele Flugtruppen wie Figuren.
Herausforderung: | Gou-Zou-Brücke |
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Beschreiber | ohne Zug drauf breit, mit Zug ziemlich schmal |
Zustände |
Bemerkungen: Dir ist klar, dass du einen heranrasenden Zug in die Geschichte einbauen musst, oder?
Was kann schiefgehen? Die Brücke wird zerstört; die Karte geht verloren; die Figuren werden gefangengenommen.
Der Tempel
Szene: Ein uralter, in einen Berghang eingelassener Tempel. Gewaltige Statuen düster dreinblickender Götter und Dämonen stehen rundum an den Wänden. Alles ist von einer dicken Staubschicht überzogen. Der Tunnel führt tiefer in den Berg hinein.
Beschreiber: dunkel, still
Die Figuren müssen ins Innere des Tempels vordringen, allerdings warnt die Karte vor hinterhältigen Fallen und furchterregenden Wächtern. Können sie die Hindernisse überwinden?
Herausforderung: | Tückische Fallen |
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Beschreiber | verborgen, tödlich |
Ausrüstung | Giftpfeile, rostige Speere |
Zustände |
Bemerkungen: Stelle den Figuren ein oder zwei Fallen. Erzähle ihnen, dass der Gang mit Fallen gespickt ist, aber verrate ihnen nicht, was sie auslöst oder wo sie sind, bis sie zuschnappen!
Gegenspieler: | Steinwächter |
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Beschreiber | Groß, Schwer, Langsam, Unermüdlich |
Ausrüstung | schwere Steinwaffen |
Zustände |
Bemerkungen: Für je zwei Spielerfiguren gibt es einen Steinwächter. Seine großen, schweren Waffen können mehrere Figuren gleichzeitg treffen.
Was kann schiefgehen? Die Figuren können die Fallen nicht überwinden; die Figuren werden durch die Fallen verletzt.
Die Kammer des Götzen
Szene: Eine große Steinkammer, die durch eine geniale Anordnung von Sonnenlicht reflektierenden Spiegeln beleuchtet wird. Der Götze von Toth, die goldene Statuette eines siebenköpfigen Affen, ruht auf einem Steinsockel in der Mitte der Kammer.
Beschreiber: Große Bronzespiegel.
Die Figuren betreten die Kammer des Götzen und müssen feststellen, dass Giles Fishburne und seine Nazihandlanger schon vor Ort sind! Können sie Giles besiegen und mit dem Götzen entkommen?
Gegenspieler: | Giles Fishburne |
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Beschreiber | gerissen, arrogant, Schwertkämpfer |
Ausrüstung | polierter Säbel |
Zustände |
Bemerkungen: Giles ist zwar gierig und arrogant, aber nicht dumm. Wenn es schlecht für ihn aussieht, wird er versuchen zu fliehen, ein Bündnis auszuhandeln und/oder jedem in den Rücken fallen, der ihm im Weg steht. Er ist den Nazis gegenüber nicht loyal!
Figuren
Auf der nächsten Seite findest du vier vorgefertigte Figuren, die alle Beispiele für klassische Pulp-Klischees sind. Die Spielerinnen können sie vor dem Spiel in Absprache mit der Erzählerin ändern, zum Beispiel durch Abwandlung eines Beschreibers oder indem sie einen Ausrüstungsgegenstand austauschen. Außerdem sollte jede Spielerin ein bis zwei Beziehungen festlegen, die beschreiben, woher die Figuren sich kennen. Am einfachsten geht das, wenn alle sagen, woher sie die Person links von sich kennen.
Tennessee Smith, tollkühner Entdecker
Figur: | Tennessee Smith |
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Beschreiber | beweglich, besonnen, Bullenpeitsche einsetzen, Höhenangst |
Ausrüstung | Bullenpeitsche, abgetragene Lederjacke |
Motiv | Den Götzen des Toth finden |
Zustände |
Tennessee Smith ist ein friedfertiger Geschichtsprofessor, der in seiner Freizeit oft in die Wildnis reist, um verschollene Artefakte und Schätze zu suchen. Er ist ein kerniger, attraktiver Typ und scheint immer die Ruhe zu bewahren, egal in welcher Gefahr er sich auch befindet. Und in Gefahr gerät er ziemlich oft!
Beziehungen:
Bemerkungen:
Jimmy Sweet, beherzter Gassenjunge
Figur: | Jimmy Sweet |
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Beschreiber | flink, neunmalklug, unterschätzt, jung |
Ausrüstung | laute Feuerwerkskörper, schmutzige Baseballmütze |
Motiv | Die sieben Weltwunder sehen. |
Zustände |
Jimmy Sweet ist ein unbekümmerter Gassenjunge, der schon immer auf sich allein gestellt war. Er ist drahtig, zäh und aufgeweckt, und sein vorlautes Mundwerk bringt ihn regelmäßig in Schwierigkeiten. Jimmy hat sich als blinder Passagier auf einem Frachtdampfer versteckt, um die Welt zu sehen und reich zu werden.
Beziehungen:
Bemerkungen:
Harvey Reed, Boxer im Ruhestand
Figur: | Harvey Reed |
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Beschreiber | stark, kann schnell improvisieren, Boxer, hässlich wie die Nacht |
Ausrüstung | Münzrolle, schlechtsitzender Anzug |
Motiv | Auf Tennessee Smith aufpassen. |
Zustände |
Harvey Reed ist ein frisch pensionierter Boxchampion. Da ihm das sesshafte Leben zu langweilig ist, hat er sich seinem Freund Tennessee Smith angeschlossen, um das Abenteuer zu suchen.
Beziehungen:
Bemerkungen:
October Jones, junge Reporterin
Figur: | October Jones |
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Beschreiber | wunderschön, geistreich, gutes Gedächtnis, neugierig |
Ausrüstung | verlässliche Kamera, dicker Notizblock |
Motiv | Den Exklusivbericht über den wahren Tennessee Smith kriegen. |
Zustände |
October Jones ist Reporterin und Abenteurerin. Der große Reichtum ihres Vaters erlaubt ihr viele Freiheiten. Als schöne, intelligente und verwöhnte Frau ist sie es gewohnt zu bekommen, was sie will.
Beziehungen:
Bemerkungen: