Etwas tun

Bei FU erzählst du gemeinsam mit deinen Mitspielerinnen spannende Geschichten über eure Figuren. Es geht nicht um Gewinnen oder Wettkampf, sondern um die Freude am Entwickeln eurer gemeinsamen Geschichte.

Szenen und Runden

Das Spiel unterteilt sich in Szenen und Runden. Eine Szene ist ein Zeitabschnitt innerhalb der Geschichte, in dem es um etwas bestimmtes geht: eine Situation, einen Ort oder eine Gruppe von Figuren. Szenen sind die Grundbausteine der Geschichte und können beliebig lange Zeiträume von wenigen Sekunden bis hin zu vielen Stunden abbilden. Jede Szene sollte eine bestimmte Zielsetzung verfolgen und enden, wenn diese bearbeitet wurde. Eine Szene kann die Handlung vorantreiben, etwas über eine Figur verraten oder der Geschichte Stimmung und Atmosphäre verleihen. Viele Szenen tun das sogar alles gleichzeitig.

Im Laufe der Szene beschreiben Erzählerin und Spielerinnen, was die Figuren tun. Spielerinnen „spielen“ ihre Figuren, sprechen für sie und sagen, wie sie handeln. Die Erzählerin tut dasselbe für alle anderen Figuren, Wesen und Monstren, die in der Szene vorkommen.

Der Ausgang von Szenen kann durch Würfelwürfe entschieden werden, muss aber nicht. Es ist durchaus möglich, dass das Ziel einer Szene durch reines Rollenspiel und Interaktion zwischen den Figuren erreicht wird.

Wenn es einmal wichtig ist, was die Figuren jeweils in welcher genauen Reihenfolge tun, unterteilt ihr die Szene in Runden. Eine Runde ist ein Zeitraum, der so lang ist, dass jede Figur genau eine Handlung durchführen kann – einen Angriff machen, eine mitreißendene Rede halten, einen Gegenstand zu einer Mitstreiterin werfen, etwas auf dem Smartphone nachschlagen oder eine andere Aufgabe.

Die Spielerinnen sagen, was ihre Figuren tun, während die Erzählerin entscheidet, wie die anderen Figuren und Wesen agieren. Nun entscheidet ihr alle gemeinsam, in welcher Reihenfolge das alles passiert. Wenn jede betroffene Figur die Gelegenheit zum Handeln hatte, endet die Runde. Wenn nötig, beginnt danach eine neue.

Übrigens: es würfeln immer nur die Spielerinnen. So hat die Erzählerin Hände und Kopf frei, um neue Ränke und Komplotte zu schmieden und sich auf das nächste spannende Ereignis vorzubereiten.

Anmerkungen zu Szenen

Wer plant Szenen?

Die Spielerinnen können Szenen vorschlagen, die sie gerne sehen würden oder in denen sie mitspielen wollen. Doch meistens legt am Ende die Erzählerin fest, welche Szenen tatsächlich gespielt werden – und in welcher Reihenfolge. Bevor die Erzählerin die abschließende Entscheidung trifft, könnt ihr noch gemeinsam die Reihenfolge der Ereignisse besprechen – was passiert, wo passiert es und wer ist dabei?

Manche Gruppen lassen auch die Spielerinnen reihum jeweils eine Szene planen, und auch das ist völlig in Ordnung.

Wie plant man eine Szene?

Die Szene zu planen bedeutet, dass du festlegst, wo und wann die Geschehnisse stattfinden, wer dabei ist, was kurz vorher passiert ist und was gleich passieren soll. Ort, Figuren, Ereignis – oder Wo, Wann, Wer und Was.

Beziehe beim Beschreiben der Szene alle Sinne mit ein und stelle interessante und wichtige Details zum Handlungsort und den anwesenden Figuren heraus. Achte beim Entwickeln der Szene außerdem darauf, welche Zielsetzung sie haben soll.

Was ist eine Zielsetzung?

Die Zielsetzung einer Szene kann alles mögliche sein, das eine Spielerin oder Figur erreichen will. Figurenziele könnten unter anderem sein: etwas in Erfahrung bringen, einen Feind bezwingen, mit jemandem reden, eine kurze oder lange Reise unternehmen, sich auf einen Kampf vorbereiten, jemanden hereinlegen oder etwas stehlen. Spielerinnenziele könnten sein: die eigene Figur in einem tollen Kampf sehen, das Rätsel lösen, ein Geheimnis über die eigene Figur preisgeben oder mit einer bestimmten Figur oder Spielerin interagieren. Oft überschneiden sich die Zielsetzungen von Spielerinnen und Figuren auch.

Müssen Szenen in der richtigen zeitlichen Reihenfolge passieren?

Ihr könnt alle möglichen Erzähltechniken aus Literatur und Film verwenden – Rückblenden, Vorausblenden, parallel laufende Handlungsstränge und sogar Montage-Sequenzen (Zusammenschnitte kürzerer aufeinanderfolgender Szenen zu einer langen). Auch wenn die meisten Szenen wahrscheinlich zeitlich nacheinander stattfinden, braucht ihr euch nicht davon einschränken lassen.

Muss ich Runden benutzen?

Runden sind optional, können aber nützlich sein, um die Zeit einzuteilen, wenn mehrere Figuren gleichzeitig verschiedene Dinge tun wollen. Ihr könnt sie bei Bedarf einsetzen, um Handlungen zu ordnen und einzuteilen. Bei einigen Szenen ergeben sich Runden fast von allein, bei anderen denkt ihr vielleicht gar nicht daran.

Ungerade Zahlen vermeiden

Wenn eine Figur eine Handlung versucht, deren Ausgang nicht eindeutig oder offensichtlich ist, macht ihre Spielerin einen Würfelwurf, bei dem sie versucht, die ungeraden Zahlen zu vermeiden.

Um den Ausgang der Handlung zu entscheiden, werft ihr einen W6. Das Ziel ist es, die ungeraden Zahlen zu vermeiden, also möglichst eine gerade Zahl zu werfen. Je höher die gerade Zahl, desto besser das Ergebnis. Wenn ihr eine ungerade Zahl werft, schlägt die Handlung entweder fehl, oder sie war nicht so gut wie nötig oder wie erhofft. Je niedriger die ungerade Zahl, desto schlechter das Ergebnis. Weiter unten folgt eine hilfreiche Tabelle, die das Konzept verdeutlicht.

Der Wurf zur Vermeidung der ungeraden Zahlen ist das Herzstück von FU. Meistens sind gerade Zahlen gut und ungerade schlecht, aber die tatsächlichen Ergebnisse hängen von der konkreten Situation ab. Es kann zum Beispiel sein, dass der Wurf einer 1 nicht unbedingt ein unerhörter Misserfolg ist, sondern eher der kleinstmögliche, schwächste Erfolg, den man sich vorstellen kann.

In diesem Kapitel folgen wir den Irrungen und Wirrungen zweier Figuren aus unterschiedlichen Spielwelten.

Sir Camden verfolgt den bösen Lord Kane zu Pferd. Er sieht, wie Lord Kane über eine hohe Hecke springt und im dahinter liegenden Wald verschwindet. Sir Camden versucht nun, ebenfall über die Hecke zu springen, also werft ihr einen W6 und es fällt eine 2. Sir Camdens Pferd überspringt die Hecke, aber Sir Camden selbst bekommt einen Stoß versetzt und ist kurzzeitig durcheinander.

Captain Vance geht in Deckung, als ein erneuter Kugelhagel die Mauer trifft, hinter der er sich versteckt. Er greift nach einem beschädigten Funkgerät und betätigt ein paar Schalter, um beim Hauptquartier Unterstützung anzufordern. Ihr werft einen W6 und es fällt eine 1. Vance findet die richtige Frequenz nicht, und ein Querschläger trifft das Funkgerät. Es ist zerstört.

Sir Camden reitet Lord Kane hinterher

Wurf Schaffst du, was du vorhast?
6 Ja, und … Du schaffst es und bekommst sogar noch etwas dazu.
4 Ja … Du schaffst es.
2 Ja, aber … Du schaffst es, aber es hat einen Preis.
5 Nein, aber … Du schaffst es nicht, aber es ist kein völliger Verlust.
3 Nein … Du schaffst es nicht.
1 Nein, und … Du schaffst es nicht und es wird noch schlimmer.

Anmerkungen zu den Fragen

Geschlossene Fragen

Um zu entscheiden, wie eine Handlung ausgeht, verwendet ihr bei FU Fragen in geschlossener Form. Eine geschlossene Frage kann man nur mit „Ja“ oder „Nein“ beantworten. Wenn du in eine Situation gerätst, die mit Würfeln geklärt werden muss, schlage eine geschlossene Frage vor: „Springe ich über den Abgrund?“, „Geb ich dem Trottel eins auf die Nase?“, „Fällt die Schankmaid auf meinen ungezwungenen Charme und mein gewinnendes Lächeln herein?“ Der Würfelwurf wird deine Frage beantworten und deine Reaktion leiten.

Oft muss die Frage gar nicht ausdrücklich gestellt werden, sondern ergibt sich aus der Handlung, die du gerade versuchst: „Du nimmst Anlauf und springst am Rande des Abgrunds ab. Würfeln!“

Fragen-Alternativen

Ihr könnt auch andere Fragen stellen, wenn ihr mögt, müsst dann aber die Ergebnistabelle ändern. Eine naheliegende Frage wäre „Wie gut gelingt es mir?“ Das könnte zu den folgenden Ereignissen führen:

Wurf Wie gut gelingt es mir?
6 Legendärer Erfolg
4 Völliger Erfolg
2 Gerade so geschafft
5 Gerade so daneben
3 Völliger Fehlschlag
1 Sagenhafter Fehlschlag, und zwar richtig!

Ihr könnt euch gerne eigene Fragen und Antworten ausdenken, die zu eurer Gruppe, eurem Spiel und eurer Geschichte passen.

Würfelergebnis-Alternativen

Manchen Spielerinnen gefallen die geraden/ungeraden Ergebnisse nicht – viele haben lieber 1-3 als schlechte und 4-6 als gute Ergebnisse. Dann würde die Ergebnistabelle so aussehen:

Wurf Bekommst du, was du willst?
6 Ja, und…
5 Ja…
4 Ja, aber…
3 Nein, aber…
2 Nein…
1 Nein, und…

Erfolg & Misserfolg

Wenn du würfelst, hat deine Figur entweder Erfolg bei dem, was sie versucht, oder es schlägt fehl. Normalerweise genügt das, um die Geschichte voranzutreiben, doch es kann auch noch mehr passieren.

Wenn du eine Handlung versuchst, stellst du die Frage: „Erreicht meine Figur was sie will?“ Darauf gibt es sechs mögliche Antworten:

Ja, und…

Ja…

Ja, aber…

Nein, aber…

Nein…

Nein, und…

Ja und Nein sind klar – sie sagen euch, ob die Handlung erfolgreich war oder nicht. Das Und und das Aber legen den Umfang von Erfolg und Misserfolg fest. Wenn du eines davon würfelst, wird ein Satzteil angefügt, der beschreibt, wie groß dein Erfolg oder dein Fehlschlag ist. Dieser Zusatz kann entweder einer Figur einen Zustand auferlegen oder ein Szenendetail hinzufügen.

Zustände: Das sind körperliche, geistige oder gesellschaftliche Auswirkungen, die Einfluss darauf haben, wie eine Figur sich verhält oder wie sie Handlungen angeht. Zustände umfassen Dinge wie wütend, verwirrt, müde und bewusstlos. Einige stehen schon auf dem FU-Figurenbogen; außerdem findet ihr dort auch noch genug Platz zum Eintragen eigener Zustände.

Details: Dies sind Umgebungs- oder Szenenmerkmale, die sich verändern können, wenn eine Figur etwas tut. Details können z.B. Vorhänge sein, die Feuer fangen, Fenster, die zersplittern, Tiere, die davonlaufen oder Maschinen, die angehalten sind. Details sind immer eng verknüpft mit der jeweiligen Szene und dem, was die Figur versucht zu tun.

Anmerkungen zu Ergebnissen

Beispiele für Erfolg & Misserfolg

Kehren wir zu unserem Beispiel von vorhin zurück und schauen, was für jede der möglichen Antworten auf die Frage „Überspringt Sir Camden die Hecke?“ passieren würde:

  • Ja, und er holt Lord Kane ein. Dies ist ein Detail, das die Szene verändert.
  • Ja, er springt über die Hecke. Hier gibt es keinen Und-/Aber-Zusatz, also werden weder Zustand noch Detail hinzugefügt.
  • Ja, aber Sir Camden verliert die Orientierung und ist vorübergehend verwirrt. Dies ist ein Zustand, der der Figur auferlegt wird.
  • Nein, aber er entdeckt weiter hinten eine Lücke in der Hecke. Dieses Detail gibt der Figur eine neue Möglichkeit, die Verfolgung fortzuführen.
  • Nein, das Pferd scheut vor dem Absprung. Hier gibt es keine Und-/Aber-Zusatz, also werden weder Zustand noch Detail hinzugefügt.
  • Nein, und sein Pferd bäumt sich auf und wirft ihn ab. Beim Sturz auf den Boden verletzt er sich. Das ist ein Zustand.

Wer entscheidet über Zustände & Details?

Alle Spielerinnen dürfen Zustände oder Details vorschlagen, die ihrer Meinung nach zur versuchten Handlung oder zum Würfelergebnis passen. Üblicherweise entscheiden sich die würfelnde Spielerin und die Erzählerin gemeinsam für eine passende dramatische Auswirkung. Wenn alle am Tisch gute Ideen einbringen, ist das natürlich noch schöner. Das letzte Wort darüber, welcher Zustand oder welches Detail am Ende benutzt wird, hat jedoch immer die Erzählerin.

Wann soll ich Zustände verwenden?

Das hängt von der Situation ab. In den Beispielen weiter oben werden der aktiven Spielerin Zustände auferlegt, wenn es nicht ganz glatt für sie läuft (Ja, aber/Nein, und). Die Zustände machen der Figur nach einem schwachen Erfolg oder einem schweren Misserfolg das Leben etwas schwerer. Du kannst auch anderen Figuren Zustände auferlegen, wenn sie das Ziel einer Handung war, die für deine Figur gut ausging. Wenn du mit einem Beamten diskutierst und ein Ja, und-Ergebnis bekommst, kannst du den Zustand verwirrt auf die Zielperson anwenden. Wenn du versuchst, einem Feind davonzurennen und ein Nein, aber-Ergebnis bekommst, holt er dich vielleicht ein, erhält aber dafür den Zustand müde. So eingesetzt können Zustände euch also Vorteile für den späteren Verlauf der Szene verschaffen.

Wann soll ich Details benutzen?

Füge Details hinzu, wenn die versuchte Handlung in irgendeiner Form die Szene oder das Drumherum verändert. Das können neue Machtverhältnisse sein („Ja, er springt über die Hecke und holt Lord Kane ein.“), oder eine geänderte Umgebung („Nein, aber er entdeckt eine Lücke in der Hecke.“). Details werden oft eingesetzt, um der aktiven Figur einen gewissen Vorteil zu geben (Ja, und/Nein, aber). Sie können aber auch sehr effektiv die Situation unterhaltsamer oder gefährlicher machen: „Schwingst du dich am Kronleuchter durch den Raum? Ja, aber es lösen sich Kerzen und setzen die Taverne in Brand.“

Details können, abhängig von den Umständen, unmittelbar oder dauerhaft wirksam sein. Eine Lücke in der Hecke kann hier und jetzt einmalig nutzen, um die Verfolgung fortzusetzen; eine brennende Taverne is eine dauerhafte Gefahr, bis jemand das Feuer löscht!

Würfe modifizieren

Manchmal machen äußere Umstände, Ausrüstung oder Fähigkeiten eine Handlung leichter oder schwerer. Modifikatoren verändern die Anzahl der Würfel, die du werfen darfst, wenn du etwas tun willst.

Dinge einfacher nachen: Wirf je einen zusätzlichen Bonuswürfel pro Beschreiber, Ausrüstungsgegenstand, Zustand und Detail, die einen Vorteil für die gemachte Handlung bringen. Das Ergebnis ist der beste gefallene Würfel (nicht unbedingt der mit dem höchsten Wert), nach Wahl der Spielerin.

Im Wald versucht Sir Camden, Lord Kane aufzuspüren. Du merkst an, dass der Ritter ein guter Jäger ist, daher bekommst du einen wei­ter­en W6 als Bonus. Du wirfst 2W6 und es fallen eine 5 (Nein, aber) und eine 4 (Ja). Du nimmst das Ja (4) und es wird entschieden, dass Sir Camden nach kurzer Suche den Spuren von Lord Kane zu einer finsteren Zitadelle folgen kann …

Dinge schwieriger machen: Wirf je einen zusätzlichen Maluswürfel pro Beschreiber, Ausrüstungsgegenstand, Zustand und Detail, die deine Handlung erschweren. Das Ergebnis ist der schlechteste gefallene Würfel.

Captain Vance beschließt, zu einem in der Nähe stehendem Geländewagen zu rennen. Die Erzählerin weist darauf hin, dass es zwischen Vances Versteck und dem Fahrzeug keine Deckung gibt. „Gelangt Vance unverletzt zum Geländewagen?“ Du wirfst 2W6 und es fallen eine 3 (Nein) und eine 5 (Nein, aber). Du musst das Nein (3) nehmen Captain Vance wird beim Erreichen des Geländewagens verletzt

Aufhebung: Je ein helfender Würfel hebt einen erschwerenden Würfel auf, so dass du nie „negative“ und „positive“ Würfel gleichzeitig wirfst.

Im weiteren Verlauf seiner Suche muss Sir Camden eine steile (-) Klippe erklimmen. Der Ritter ist stark (+) und hat ein Seil (+). Insgesamt ergibt das einen einzelnen Bonuswürfel für diese Handlung (die steile Klippe und die Stärke des Ritters heben sich auf und es bleibt nur das Seil übrig). Du wirfst 2W6 und es fallen eine 3 (Nein) und eine 6 (Ja, und).

Captain Vance versucht, von der Mauer zum Jeep zu gelangen

Anmerkungen zum Würfeln

Beispiel-Modifikatoren

Captain Vance rast im Geländewagen dahin, als eine Wache versucht, ihn durch das Fenster hinauszuziehen. „Kann Vance die Wache abschütteln?“ Es ist schwer (+), Vance durchs Fenster zu ziehen, aber er ist verwundet (-) und überrascht (-), und der Angreifer ist sehr stark (-). Insgesamt musst du zwei Maluswürfel werfen. Du wirfst 3W6 und es fallen 2, 4 und 3. Du musst das schlechteste Ergebnis nehmen, also das Nein (die 3). Der Wache gelingt es, Vance aus dem Geländewagen zu bugsieren.

Andere Würfe?

Bei FU gibt es keine „Gegenwürfe“ oder „Wettstreit-Aktionen“, „Schadenswürfe“ oder „Trefferwürfe“. Das Würfeln zum Vermeiden der ungeraden Zahlen ist die einzige Wurfart, die du bei FU machst, egal ob du mit dem Auto durch ein überfülltes Einkaufszentrum fahren willst, Armdrücken mit einem Riesen machst oder die Verletzung aus einem Querschläger wegzustecken versuchst.

Wie funktionieren Wettbewerbe gegen andere Figuren?

Zunächst einmal ist zu beachten, dass immer nur die Spielerinnen würfeln, nie die Erzählerin - auch nicht für Nebenfiguren, die sie darstellt. Zuerst zählst du alle Vorteile (+) und Nachteile (-) zusammen, die für deine Figur gelten. Dann prüfst du alle Faktoren, die für die Gegnerin gelten und fügst sie ebenfalls zu deinem Wurf hinzu. Ist die Gegnerin schwach? Dann bekommst du einen Bonuswürfel. Ist sie Weltmeisterin im Armdrücken? Dann rechne einen Maluswürfel ein. Und so weiter, bis alles eingerechnet ist. Wenn du weißt, wie viele Bonus- oder Maluswürfel du hast, würfle. Ist das Ergebnis eine gerade Zahl, gewinnst du den Wettbewerb; ist es eine ungerade Zahl, ist deine Gegnerin im Vorteil.

An deine Handlungen näher herangehen

Schwertkämpfe, politische Debatten, Weltraumrennen, internationale Kriege, Streitgespräche oder Feuergefechte werden alle mit dem Gerade-Ungerade-Wurf abgehandelt. Das Entscheidende ist, dass ihr die Handlungen nach Bedarf aus der Nähe oder aus der Ferne betrachtet, und zwar durch die Art der Frage, die ihr vor dem Würfeln stellt. Bei einen dramatischen Schwertkampf erreichst du einen Schlagabtausch mit mehrmaligem Hin und Her, wenn du fragst „Treffe ich den Grafen De Montief?“ Du könntest aber auch den gesamten Kampf mit einem einzigen Wurf abhandeln, indem du fragst „Besiege ich den Grafen De Montief im Duell?“ Oder du verlegst den Kampf auf eine noch höhere Ebene und fragst „Stürmen meine Landsknechte die Burg des Grafen De Montief?“ Stellt den Fokus ganz nach Bedarf flexibel ein!

Option: Paschwürfe

Mit dieser Regel werden durch der Wurf von zweimal, dreimal oder sogar viermal der gleichen Zahl Erfolge viel süßer und Misserfolge viel bitterer: Denn immer, wenn der Wert deines besten Würfels mehrmals gefallen ist, dramatisiert sich die Lage – pro gleichem Würfel kommt nun ein „Und …“-Zusatz hinzu. Wenn die Handlung schiefgeht, verschlimmert der Zusatz die Situation; klappt die Handlung, verbessert er sie. Zum Beispiel steht Sir Camden den Schergen von Lord Kane gegenüber. „Besiegt Lord Kane die Schergen?“ Er ist verletzt und in der Unterzahl, also wirfst du zwei Maluswürfel. Du würfelst und es fallen 3, 3 und 2. Du musst das schlechteste Ergebnis nehmen – die doppelte 3! Normalerweise wäre das ein „Nein …“-Ergebnis, doch die doppelte 3 macht es zu einem „Nein, und …“. Hättest du dreimal die 3 geworfen, wäre das Ergebnis ein „Nein, und … und …“ gewesen!

FU-Punkte

FU-Punkte sind eine Währung, die du ausgeben kannst, um die Erfolgschancen deiner Figur zu erhöhen. Es gibt zwei Möglichkeiten, sie einzusetzen:

Bonuswürfel: Gib vor dem Würfelwurf einen FU-Punkt aus, um einen einzelnen Bonuswürfel hinzuzubekommen. Dieser wirkt wie jeder andere Bonuswürfel. Du kannst so viele Bonuswürfel hinzunehmen, wie du FU-Punkte hast, musst sie aber alle zur gleichen Zeit ansagen.

Wurf wiederholen: Gib nach dem Würfelwurf einen FU-Punkt aus, um einen einzelnen Würfel erneut zu werfen. Der zweite Wurf zählt dann aber – neugewürfelte Würfel dürfen nicht ein weiteres Mal neu geworfen werden. Du kannst so viele Würfel neu werfen, wie du FU-Punkte hast, musst sie aber alle zur gleichen Zeit ansagen – bevor der erste Würfel neu geworfen wird.

Du kannst bei einer Handlung auch mehrere FU-Punkte für beide Möglichkeiten ausgeben, entweder für eine allein oder für beide. Es ist also ausdrücklich erlaubt, vor dem Wurf einen FU-Punkt auszugeben, um einen Bonuswürfel hinzuzufügen, und nach dem Wurf einen zu bezahlen, um einen Würfel neu zu werfen.

Wieder im Hauptquartier angekommen, versucht Captain Vance, General Wallace dazu zu bringen, die Raketentruppen unter seinem Befehl auszusenden. Vance hat in dieser Situation, was Beschreiber angeht, nicht viel zu bieten, also gibst du zwei FU-Punkte für den Wurf aus. Du wirfst den Grundwürfel und die zwei Bonuswürfel und es fallen 1, 1 und 3. Damit bist du nicht zufrieden und gibst deinen letzten FU-Punkt für einen Neuwurf aus. Du nimmst eine der Einsen und wirfst den Würfel erneut …

FU-Punkte verdienen: FU-Punkte verdienst du dir als Spielerin, indem du coole Sachen machst und deine Rolle gut spielst. Immer wenn du etwas tust, bei dem das Spiel stillsteht und alle „Oooh!“ rufen oder laut über deine Eskapaden lachen, oder irgendetwas anderes, das die anderen für belohnenswert halten, bringt dir das einen FU-Punkt ein.

Anmerkungen zu FU-Punkten

Bevor ihr losspielt, solltet ihr gemeinsam festlegen, wie viele FU-Punkte ihr jeweils zu Beginn des Spiels be­kommt. Je mehr FU-Punk­­­te die Spielerinnen am Anfang des Spiels haben, des­to leichter fallen ihnen Erfolge. Wenn ihr ein Spiel voller Risiko und waghalsiger Actionszenen wollt, passt es, wenn ihr mit zwei FU-Punkten anfangt. Mächtige Superheldinnen bekommen sogar drei. In schmutzigeren, realistischen Spielen beginnt ihr vielleicht mit nur einem oder sogar ganz ohne FU-Punkte.

Darf ich FU-Punkte verschenken oder teilen?

Das könnt ihr selbst entscheiden. Die Standardregel ist „nein“, aber …

Bekommt die Erzählerin auch FU-Punkte?

Normalerweise nicht, aber sie kann besonders starken Gegnerinnen oder Monstern einen, zwei oder drei zugestehen.

Andere Möglichkeiten, FU-Punkte zu verdienen

Manchmal möchtet ihr vielleicht ändern, wofür ihr FU-Punkte bekommt. Eventuell verdient man sie, indem man Monstern den Todesstoß versetzt, das Ziel seiner Figur erreicht, oder mehrere Einsen oder Sechsen würfelt.

So lassen sich effektiv Stimmung oder Stil des Spiels variieren. Wollt ihr ein düsteres Höhlenlabyrinth voller Monstren und Schätze erkunden? Dann bekommen die Spielerinnen FU für das Töten von Monstren. In einem schmutzigen Endzeitszenario erhalten sie FU, wenn sie im Kampf gegen „die da oben“ Boden verlieren. Überlegt euch, ob das die einzige Möglichkeit sein soll, FU zu verdienen, oder ob diese Regel zusätzlich zur normalen Belohnung für gutes Rollenspielen gilt. Diese Entscheidung wirkt sich auch dramaturgisch auf die Spielstimmung aus. Probiert aus, was euch am besten passt.

Andere Möglichkeiten, FU einzusetzen

Experimentiert ein wenig mit FU-Punkten und passt ihren Einsatz an eure Spielgruppe und Geschichte an. Hier ein paar Vorschläge:

FU als Lebenspunkte

Statt einen veränderlichen Vorrat von FU-Punkten zu haben, beginnt jede Figur mit drei Punkten. Du kannst sie ganz normal ausgeben, sie gehen aber auch verloren, wenn deine Figur Schaden an Körper oder Geist nimmt (Verletzungen, Erschöpfung, Furcht, usw). Du kannst deine Punkte dann wieder auffüllen (auf 3), indem du gemeinsam mit einer anderen Figur eine Szene (ohne Würfeln) spielst, die etwas über eure Beziehung erzählt.

Alles neu würfeln

Gib einen FU-Punkt aus, um alle deine Würfel erneut zu werfen. Es gilt dabei das Prinzip „alles oder nichts“; du kannst also nicht ein paar gute Würfelergebnisse behalten und den Rest neu würfeln. Setzt diese Variante anstatt der normalen Wurfwiederholungsregel ein.

Ein Auge verdrehen

Gib einen FU-Punkt aus, um einen einzelnen Würfel um einen Wert (ein Würfelauge) herauf- oder herunterzudrehen. Wenn ihr Gerade-Ungerade-Würfe benutzt, ist diese Option verlässlicher als ein Neuwurf, da du damit immer ein „Nein“ zu einem „Ja“ machen kannst. Wenn ihr diese Variante einsetzt, solltet ihr die normale Wurfwiederholungsregel nicht benutzen.

Eine Requisite benutzen

Gib einen FU-Punkt aus, um einen normalen Gegenstand für die Dauer der Szene als Ausrüstungsgegenstand benutzen zu können.

Talente und Stärken

Gebt euren Figuren Sonderfähigkeiten, besondere Fertigkeiten und Stärken, die sie nur benutzen können, wenn sie einen FU-Punkt dafür ausgeben. Sie sollten mächtiger als Beschreiber sein – man sollte damit die normalen Spielregeln brechen können oder eine übermenschliche Gabe erhalten wie Fliegen, Gedankenlesen oder Teleportieren.

Einen Schlag einstecken

Anstatt zu würfeln, sagst du, dass du „einen Treffer einsteckst“. Alle Würfel, die du geworfen hättest, werden als Einsen behandelt (ja, wenn du fünf Würfel geworfen hättest, zählen sie als fünf Einsen!). Als Lohn für dein Leiden erhältst du einen FU-Punkt.

Handlungen kurzgefasst

1. Die Szene planen

Wo findet sie statt? Wer ist vor Ort? Was wollen sie erreichen? Muss die Szene in Runden unterteilt werden?

2. Handeln

Spiele deine Figur und beschreibe was passiert. Arbeite auf die Zielsetzung der Szene hin.

3. Eine Frage stellen

Müsst ihr den Ausgang eines Konflikts klären oder willst du eine Handlung machen, stelle eine geschlossene Frage (z. B. „Habe ich Erfolg?“)

4. Modifikatoren einrechnen

+1 Bonuswürfel für jeden Beschreiber, jeden Ausrüstungsgegenstand, jedes Detail der Umgebung, jeden Zustand oder andere Merkmale, die die Handlung erleichtern.

+1 Maluswürfel für jeden Beschreiber, jeden Ausrüstungsgegenstand, jedes Detail der Umgebung, jeden Zustand oder andere Merkmale, die die Handlung erschweren.

5. Würfeln

Wirf alle deine Würfel. Das Ergebnis ist der beste (wenn du Bonuswürfel wirfst) oder der schlechteste gefallene Würfel (wenn du Maluswürfel wirfst).

6. Ergebnis beschreiben

Benutzt das Würfelergebnis, um zu beschreiben, wie der Konflikt oder die Handlung ausgeht. Wendet bei Bedarf Zustände oder Umgebungsdetails an.